Жанр: Головоломки
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: Valve
Локализация: Русская версия
Возраст: 12+
This was a triumph.
I'm making a note here: huge success.
It's hard to overstate my satisfaction.
Все гениальное - просто. И не потому, что, как многие считают, чем меньше объект оценки гениальности имеет надстроек и дополнительных усложнений, тем он будет глупее и примитивнее (и, откровенно говоря, обратное суждение так же верно далеко не всегда), а лишь потому, что в основе лежит единственный, гениальный (это важно) нюанс, значимость которого равна, а скорее даже намного превышает, совокупную значимость сложнейших конструкций. Сравните значение энергии, выделяющейся при сжигании одного грамма простейшего водорода и ту же величину, только для бензина - показатель "гениального" водорода почти втрое выше! А теперь перенесите все научные бредни, озвученные выше, на ситуацию в игровой индустрии, и вы поймете, что серия Portal - это тот самый водород. Только круче.
Well here we are again.
It's always such a pleasure.
После неожиданного триумфа первой части, которого, видимо, не предполагал никто, включая самих разработчиков, вторую часть стоило ожидать с немалой осторожностью - вероятность того, что продолжение идеального произведения не окажется хуже оригинала обратно пропорциональна этой самой идеальности - это не предположения теории, но грубая статистика. И, взяв во внимание фурор, произведенный первой частью франшизы, не сложно понять всю сложность задачи, стаявшей перед Valve. Резюмируя все то, о чем пойдет речь ниже: Valve не только удержали планку, запущенную в свое время первой частью до заоблачных высот - нет, они не стали прыгать еще выше - напротив, поняв, что оказались в еще не изведанных слоях атмосферы, разработчики бережно оккупировали новую область своими лучшими наработками, негласно закрепив за собой исключительное право на распоряжение этими слоями. Нас ждет абсолютно тот же Portal. Только круче.
Aperture Science
We do what we must
because we can.
Не стоит и говорить, что стержень всей игры - портальная пушка (если вдруг кто вышел из лесу и ничего не знает об этой штуке: один выстрел делает вход, другой - выход) - сохранился и в сиквеле. Но, по иронии судьбы, в прошлом Valve сами вставили себе палку в колеса - порталами, нарушающими законы физики, никого не удивишь - об этом игра уже есть. Такой расклад заставил команду разработчиков устроить мозговой штурм, ища новые применения сине-оранжевым отверстиям. И надо сказать, штурм удался на славу: каждое новшество оправдывает свое появление в игре и, мало того, без их введения в геймплей игра вообще потеряла бы смысл. Речь идет о таких чудесах больной физической мысли, как гели с красителями двух цветов (оранжевый - чтобы быстро бегать, синий - чтобы высоко прыгать и без красителя - чтобы дырявить порталами любую поверхность, покрытую этим веществом), лазерных лучах и прилагающихся к ним специальных кубов, способных перенаправлять эти лучи, и, гвозде программы - "транспортной воронке" (совершенно ненаучное название, но Википедии лучше знать) - своеобразный тоннель, в котором предметы пассивно плывут в одном направлении, а, при активации определенного переключателя - в другом. Эти идеи по отдельности не принесут игроку ни грамма пользы, но вкупе с порталами становятся мощнейшим оружием направленного движения вперед, через тестовые камеры. Если в первой части наше мировосприятие ломали сами порталы, то теперь его доламывают эти новые плюшки. Когда начинаешь думать вопреки законам Ньютоновой физики - чувствуешь те же захватывающие ощущения, что и в оригинальном Portal. Только круче.
Remember when you tried
to kill me twice?
Юмор и история - две составляющие, без которых Portal стал бы всего лишь необычной головоломкой, а не целой вселенной, со своей мифологией и бредово-научной атмосферой. Шутки в игре можно без промедления выносить в отдельный жанр - Искусственно-интеллектуальный юмор. Бесчувственный. Равнодушный. Сумасшедший. Комичные монологи GLAD или модуля-дуралея - это всего лишь сухие фразы, рационально выверенные их искусственным мозгом, и оттого приобретающие еще большую черноту и безысходность. Плюс сюжет, повороты которого являются ничем иным, как продуктами той самой рациональности, подчиняющей себе искусственный интеллект. И если оригинальная игра показала нам только вершину этого рационального айсберга, то сиквел парой точечных ударов оголил его весь, причем в разрезе. Ни один фильм про терминаторов или Матрицу не смог показать интеллект роботов, их самую глубокую суть так, как это сделал Portal 2. А полное отсутствие эмоций, компенсируемое выразительной синтезированной речью наших механических "друзей", вызывает массу переживаний широчайшего спектра: от дружеской ностальгии до обреченного разочарования. Как и оригинал. Только круче.
That would be funny
if it weren't so sad.
Ну и на последок. То, что уничтожило геймеров, дошедших до титров первой части, преобразив их в зомбированных фанатов. То, что превратило гениальную игру в игру, прилагательное к которой еще не существует в природе. То, что без контекста истории просто пылилось бы где-нибудь на музыкальных хостингах, а не превратилось в один из лучших саундтреков, когда-либо существовавших в играх. Музыка. Ее появление в конце оригинала было наверное даже более неожиданно, нежели собственно успех самой игры. Эту традицию Valve решили сохранить и преумножить. И, если вы думаете, что после музыкальной неожиданности первой части вряд ли найдется нечто подобное, что смогло бы удивить вас вновь, поверьте на слово - найдется. И это вовсе не порядком пополневший трек-лист игры, а нечто гораздо более непредсказуемое. Почти как Still Alive (финальная песня GLAD из Portal). А возможно и круче.
Goodbye my only friend.
Oh, did you think I meant you?
Обычно, делая обзор на игру, я стараюсь сохранять нейтралитет к объекту обзора, и, по возможности, максимальную объективность. Portal 2 не оставил выбора - на первом же предложении идея с объективностью и нейтралитетом провалилась. Игра настолько гениальна, что это даже не завышенная оценка, а самое что ни на есть усредненное значение. Что и говорить: лучше одни раз увидеть, чем читать сотни обзоров, наперебой кричащих, что игра превосходна, но не передающих и тысячной части тех впечатлений, которые можно получить в процессе прохождения. Ах да, в игре появилось и кооперативное прохождение. Головоломки на двоих. Только круче.
R.I.Pko
В свое время Valve побоялась выпускать Portal в качестве самостоятельного проекта, включив экспериментальную разработку в состав Orange Box. Несмотря на всего два с половиной часа игрового времени, оригинал обрел огромную армию поклонников, а композиция Still Alive запомнилась многим и стала одним из узнаваемых гимнов видеоигр. Вторая часть игры вернулась с прежней концепцией, слегка измененной, приправленной приятным юмором и отдельным режимом с кооперативом на двух игроков.
Portal 2 переносит вас в разваливающийся на глазах подземный комплекс, где в качестве выжившей испытуемой (Chell) вы просыпаетесь благодаря усилиям Wheatley - непутевого робота-няньки для людей. Во многом из-за болтливого спутника и собственной безалаберности вам удается пробудить главного робота всего комплекса – меланхоличную GLaDOS и заточить себя в ловушку из бесконечных испытаний с использованием Aperture Science Handheld Portal Device или просто портальной пушки. Злая на вас за не санкционированное отключение в прошлом, госпожа робот предлагает серию хитроумных испытаний во благо науки, сопровождая процесс решения головоломок ехидными комментариями.
Большинство головоломок в игре создано на основе простых правил. Игрокам надо найти выход из комнаты, нажав на большую красную кнопку в полу, используя в качестве груза специальные виды кубов, а в качестве опоры для перемещения входные и выходные порталы, которые можно размещать на один тип поверхности. Иногда для активации дверей используются наборы лазерных излучателей, а порталы и кубы применяются для их преломления. На поздних этапах в игру вступают отталкивающие (Синие), скользящие (Красные) и портальные (Белые) гели которые размазанные по поверхности дают игроку ускорение, возможность размещать порталы или повышенную прыгучесть (Valve даже купила для разработки этой части игры студенческую команду). Падение с большой высоты также не является проблемой – в распоряжении игрока специальные гравитационные ботинки, смягчающие падение, гравитационно-волновые тоннели и прыжковые панели.
Но в главной идее игры и ее главная слабость. Головоломки в большинстве своем однообразны с одинаковым и единственно правильным решением. По большей части вам требуется сделать портал в поверхности, выполненной в виде трамплина и впрыгнуть в другой конец окна с большой высоты. Ускорение, прыжки, снова ускорение. При этом игра исключает альтернативные решения, специально для идиотов, ограничивая количество поверхностей на которые можно наносить порталы до минимума и подталкивая игрока световыми пятнами к единственному правильному решению. Появляющиеся к концу игры белые гели делают пригодной для порталов любую поверхность и здесь ограничения легко интегрируются благодаря неокрашиваемым решеткам. Цепляющие в первой половине игры паззлы начинают раздражать схожей механикой решения даже при введении тех же гелей или дополнительных препятствий и на время включаемых элементов. Еще одна ошибка дизайнеров – это гигантские пространства, склеенные светлыми пятнами поверхностей для использования очередного портала. Понятно, что эта часть игры сделана для исследования разрушенного комплекса и раскрытия его секретов, но делать это просто скучно. Во всяком случае, в середине игры.
Сюжет игры одно из самых сильных мест Portal 2. Меланхоличная и по-женски коварная GLaDOS вызывает исключительно жалость и симпатию, особенно после (картошка!) второго сюжетного перелома. Wheatley отлично справляется с ролью чудаковатого робота, одержимого идеей всемирного господства, возвращая нас к мультипликационной классике вроде Futurama. Но и в сюжете есть свои филлеры. После непредсказуемого поворота сценарист идет обедать, а повествование провисает на несколько часов с однообразными заданиями, чтобы вспыхнуть вновь и разжечь погасший интерес игроков. Конец настолько безумен, что рассказать его было бы настоящим преступлением.
К чести локализаторов Wheatley и GLaDOS звучат также, как и в оригинале, и кое-где русская речь превосходит английскую версию игры. Что касается точности перевода, то он удачно сохраняет почти 99 процентов шуток оригинала.
Кооперативный режим является своеобразным дополнением, а точнее продолжением основной игры. В роли двух обаятельных роботов P-Body и Atlas вы с другом можете разгадывать кооперативные головоломки. Система жестов в кооперативном режиме лишь усиливает общий юмористический эффект и в отличие от основной кампании здесь нет сюжетных провалов и затянутых головоломок для удлинения времени игры. Все головоломки нацелены именно на совместное прохождение и координацию действий
gamemag
gamemag
Комментариев нет:
Отправить комментарий