воскресенье, 13 ноября 2011 г.

TES V: SKYRIM - Ревью EUROGAMER



Рецензируемая версия: Xbox 360

Конечно же мы не можем начинать с самого начала.

Bethesda не демонстрировала открытые пространства Скайрима анонимному узинку на своих ранних показах и, если вы были достаточно умны и держались подальше от YouTube в последнюю пару недель, им вы будете бесконечно рады.  Еще мы обещаем, что сей обзор будет аккуратно затрагивать историю мира, который слишком богат, чтобы испортить его словами.

Раньше всего поражает вас в Skyrim то, что здесь мир является историей сам по себе. Когда вы уходите всё дальше, карта начинает пестрить точками открытых локаций сайдквестов, которые становятся восхитительными приключениями. Да и карта мира, которая поначалу кажется невероятно огромной, постепенно оживает. Попытка сфокусироваться на основном квесте - это некое упражнение в тщетности усилий. Всё в игре чувствуется связанным в единое целое и заслуживающим своего места в мире, даже вещи весьма отдаленно соединенные с общей игровой сюжетной аркой.

Провинция Скайрим лежит далеко на севере фэнтезийного мира The Elder Scrolls. Как и положено Драконорожденному, ваш герой обладает душой дракона и возможностью говорить на их языке по средствам мощных драконьих криков.

По сути своей сценарий Scyrim - это история о грусти, неуверенности и эгоизме, которые зачастую лежат в основе общих потребностей Великого Добра революции. Вы - целиком и полностью герой дня, одаренный потенциалом совладать с немыслимой мощью. Но на фоне конфликтных нитей сюжета вам ничто не гарантированно.

В борьбе за независимость Скайрима абсолютно неудивительно будет обнаружить тех, кто в первую очередь печется о "проталкивании" своих интересов в неизбежно грядущем новом мировом порядке. Здесь есть заговор чародеев, которые не в состоянии помочь, однако в состоянии вмешаться в те силы, которые они не понимают. В итоге ваши противники будут не в меньшем замешательстве, чем ваши союзники и из этого будут рождаться хрупкие альянсы на основе общих интересов.

Конечным результатом служит то, что вы перестаете чувствовать себя излишне героично. Вы уязвимы, что для окружающего мира, что для быстро переменчивых его обитателей, к тому же вам приходится просчитывать свои действия наперед до самого конца. Это невероятное достижение. Успех, не взирая на последствия тут данность, и по мне ранее только Ico смогла полностью "поймать" то самое чувство неуверенного и пугающего героизма.

Потрясающая ручная работа композитора Джереми Соула добавляет чувственный и тонкий фон миру Skyrim, что отличает его от предыдущих экскурсов в  Elder Scrolls. Имперская помпа музыки Oblivion, хоть и прекрасно подходила к контексту игры, была заменена на нечто более хрупкое и аккуратное. Это воздушная, пасторальная фентези-музыка, которая одновременно возбуждает и заставляет грустить.

Сам Скайрим - это мир вечной зимы, где лисы ступают по снежным равнинам, а свет севера меркнет в ночном небе. Нет сомнений в том, что загадочный горный сеттинг, наполненный густым туманом и высокогорными метелями позволил техникам Bethesda показать невероятные вещи.

Правда, при приближении некоторые текстуры Skyrim могут шокировать тех, кто ожидал скачка размером в поколение от того, что было в Oblivion, игре поражавшей во время релиза, однако чей лишенный модов визуал жил скорее на самовнушении, чем на чем-то реальном. Однако пусть деревья Skyrim и имеют грубые края, его леса являются непревзойденным примером фантазии.

Эта сосредоточенность на грандиозном, вместо мелкого, особо видна в городе Мархас (Markath), с его архитектурой, тёсанной прямо в скалах, где водопады текут рядом со зданиями. Во дворе Колледжа Уинтерхолда (College of Winterhold) статуя ангела открывает свои объятья буранам, а пучки синего света достигают небес.

Не смотря на ветреную нордическую тематику тут хватает тонких мазков, которые делают места разными. Чтобы достигнуть Хай Нортгара (High Hrothgar), где вас научат драконьим крикам и на чьих вершинах надо пропеть песнь Greybeards, которая разнесется по окрестностям, вы должны взобраться по 7000 ступеней, которые символизируют драконий полет.

Однако самые экстремальные проявления визуала ждут вас внизу, среди руин и подземелий, которыми заполнен это бескрайний мир. Некоторые из этих лабиринтов, наполненные бесстрашным исследованием обвалов, пыльных камней и мягким постукиванием костяных ног скелетов перед началом атаки, способны поглотить целый вечер игры.

В магических сражениях присутствует осязаемое, почти физическое чувство отдачи от адского пекла, прежде чем геенна огненная испепелит ваших врагов. Гром отдается тихим эхом после электроштормов, который  вы извергаете с кончиков пальцев. Здесь есть огромное чувство связи между возрождающим и возрожденным, а сами эффекты просто захватывают дух. Одним игровым утром я стоял в горах рядом с мирной деревней и радостно оттачивал репертуар своих магических трюков, пока местные спали (без сомнения это им удавалось с трудом).

Битвы на мечах менее отточены, однако они тоже эволюционировали. Конечно те, кто специализируется на ближнем бою будут менее удовлетворены, нежели адепты темных искусств, однако боевка здесь гораздо лучше, чем линейная тактика Oblivion "заблокировал - ударил". Враги пытаются куда эффективнее обойти вашу защиту, демонстрируя заметно больше ума, стоит вам только дать слабинку. Тот же уровень полировки был проведен и над ставшей у Bethesda фирменной неуклюжей анимацией вида от третьего лица.

Отвечаем и на щекотливый вопрос о подстройке врагов под игрока: вы точно встретите непреодолимых врагов в своем путешествии, но это перебивается тем, что позже вы сможете уничтожить их своей праведной мощью. Естественно, когда прокачаетесь. Для наводящих ужас существ, чьи души так важны для улучшения криков, драконы вовсе не являются какой-то назойливой помехой, скорее они выступают в роли грандиозных событий, которые вдыхают еще больше жизни в этот мир. Вы захотите спасать города и их жителей от драконьего гнева.

Процесс, который доводил до агонии в Oblivion, стал чистым удовольствием благодаря элегантному интерфейсу Skyrim. Закладки быстрого доступа позволяют игроку переключатся с лука на секиру, а потом на лечащее заклинание легким движение d-пада. Это позволяет удобно сражаться на протяжении своего нелегкого драконьего пути сквозь леса и небеса.

Не менее красиво в Skyrim обставлена и система перков, которая является панорамой путеводных звезд, обозначающих различные пути развития - от алхимии до магии разрушения, и самых тёмных глубин взлома. Залезьте глубже в шоковые перки, чтобы открыть уничтожение почти-мертвых, или вложите очки в Зачарование, чтобы добавить очередной эффект для своего снаряжения.

Тем же, кто хочет просто ролевую игру, а не терпеливое планирование статов, будет приятно узнать, что игра использует любую механику для поднятия уровня. Но те, кто хочет достичь вершин в каком-либо конкретном стиле игры должны внимательно планировать перки, и достигать разных вершин разными персонажами. А еще здесь есть крафтинг.

Элвор кузнец - мой новый лучший друг, босс и учитель, не обращает внимания на бунт, который идет за пределами Ривервуда. Всегда есть тяжелая работа, которую необходимо сделать, и тебя не покидает чувство, что он пытается добиться от тебя большей концентрации скорее на совершенствовании навыков собирательства, а не навыков боя. Не смотря на то, что система крафтинга в Skyrim не более, чем простой сбор сырья и его последующая обработка, она даёт отличное чувство собственности над новым клинком. Это система бесконечного удовлетворения охотника-собирателя,который хочет чего-то еще за свои труды в высоких горных шахтах дикой тундры.

У персонажей появилось более убедительное дневное расписание - Элвор мечется между кузницей и точильным камнем и старается держать нужный темп работ. Доверия происходящему добавляют и краткие реплики героев. Развивающиеся истории жителей Скайрима соединены более лаконично, для более глубокого и богатого взаимодействия с игроком. Субтитры выключены по-умолчанию, и если вы склонны пропускать диалоги в этой достаточно сильно напирающая на нарратив RPG, я предупреждаю поостеречься своих инстинктов и наслаждаться как силой похорошевшей озвучки, так и постепенно раскрываемыми историям персонажей.

Возможности сюжета представлены не только общением с жителями, но и небольшими мизансценами при открытии новых локаций. В одном из городов по прибытию вы попадете на сцену казни. Предупрежденный, что вмешиваться в процесс исполнения приговора - это серьезное преступление, вы пытаетесь противостоять искушению натворить тут полный бардак. Правда стоит ему поддаться, как сбежавшего заключенного зарубит охрана, а потом на вас обрушится весь городской гнев. Нельзя сказать, что вас не предупреждали.

Во время своей работы в Гильдии Воров вам дадут задание проникнуть в дом, который судя по всему, находится под неусыпной охраной стражи, которая приписана к гарнизону городских ворот. Взломать замок, не будучи обнаруженным, невозможно. Потом понимаешь, что в дом можно войти только средь бела дня и совершить кражу прямо из под носа самого уважаемого благотворителя в городе, который погряз в коррупции и вымогательствах. Правда вы же вор, и потому выносите самые ценные сокровища из дома последнего хорошего человека в Рифтене, пока он греется у камина. Или нет?

Не смотря на весь интерактив и ветвления квестовых линий, на первых ролях у многих игроков будут баги, которые всегда донимали эпичные тайтлы Bethesda. Я конечно же никогда не прекращал следовать RPG-мантре "сохраняйся почаще", но заметил, что за всё время прохождения ни один квестовый объект не пропадал таинственным образом, однако сказанная не так фраза не в тот момент оставила критически важного персонажа в состоянии мёртвого дерева. А мне нужен был от него ключ, потому я застрял в подземелье на веки вечные.

Сотканный из невероятной ручной работы, выраженной в музыке, подаче истории, приключениях и дизайне мира –вот что такое Skyrim.  Bethesda создала воистину очень особенную игру. Игру, которая наверняка еще годы будет влиять на геймеров.

Она взывает к затертому до дыр всеми обзорами слову, которое лучше всего хранить в подвале в продолговатой коробочке и беречь для очень особых случаев. Для Skyrim мы сдуем с нее пыль, откроем крышку и насладимся шедевром вместе с вами.

10/10

Комментариев нет:

Отправить комментарий