понедельник, 21 ноября 2011 г.

Обзор игры Forza Motorsport 4



Тормоза придумал трус, газ до отказа – очень трудно начинать обзор гоночного симулятора и, по совместительству одного из эксклюзивов Xbox 360. Конечно же, я говорю о Forza Motorsport 4. Самое сложное задание на сегодня – избежать упоминания фраз – это было в Gran Turismo, по сравнению с Gran Turismo и т.д. – поскольку сравнивать эти две игры – значит развивать очередную главу гражданской войны между обладателями консолей. К слову, людям, предпочитающим для игры консоли – в целом, проще – у них нет выбора между «лучшими» симуляторами, они обладают хорошими Need For Speed, F1, Dirt и другими полиплатформенными гонками, которые на консольном рынке оказываются проектами, стоящими за кадром «реалистичности», и порой считаются даже аркадными отпрысками.

И все же перейдем к виновнику торжества. Мы имеем дело не просто с игрой, а с франчайзом, насчитывающим уже 4 части – который заслужил свою популярность и немалое число поклонников. В отличие от ежегодных FIFA и PES, Forza при этом становится игрой ожидаемой, ведь с третьей части прошло уже два года. Turn10 остались, прежде всего, верны себе: оставили лучшее от третьей части и добавили несколько улучшений.

Первое, что мы видим при старте игры это предложение игры с помощью геймпада, либо же управление с помощью Kinect. Сразу останавливаемся для дозаправки. Управление с помощью Kinect напоминает мне управление в гонках на iPad с помощью гироскопа, но в случае с Kinect все немного сложнее. В отличие от iPad-гонок и аркад на Wii – у вас ничего нет в руках кроме портрета Эйса. Две руки, висящие в воздухе, устают на втором круге, и вы даже не можете почесать плечо: Kinect может поймать ваше движение, истолковать его неверно и ваш автомобиль улетит с трассы. Вы можете упереть локти в бока или положить на ручки кресла, но тогда повороты будут ловиться чуть хуже. Если вы выбираете игру на Kinect, игра сама будет давить на газ и тормоз, вы же только будете двигать руками, и виртуозно стремиться обогнать соперника, что сделать абсолютно нетрудно, как я уже отметил, самый трудный челендж – держать руки на весу.

Если вы предпочитаете играть на джойпаде или даже на руле, тогда Kinect послужит вам по-другому, сделает игру чуть более реалистичной. Устройство будет ловить движения вашей головы, и, в зависимости от этого, виртуальный протеже будет крутить головой в кабине. К сожалению, при этом данный функционал касается не только вида из кабины, но и всех остальных, а смотреть по сторонам при виде от третьего лица не с помощью стика – как минимум, странно. Однако при этом, не могу не отметить, что в таком варианте Kinect спасает игру, ведь до этого «погулять» по кабине было просто невозможно. Сейчас же в гонках очень удобно и даже интересно стало пользоваться зеркалами – боковым и центральным, и высматривать соперника, который может вылететь из мертвой зоны. Справедливости ради стоит напомнить о хорошей освещенности в комнате, поскольку если Kinect не поймет где ваша голова, он не сможет вам и помочь, а примерно 15 процентов экрана будет занимать бесящее полупрозрачное сообщение о калибровке сенсора.

При старте игра спросит вас о наличии сейвов из Forza Motorsport 3 и предложит перенести профиль из прошлой части. Опыта и уровня это не принесет, однако в ваш гараж попадут несколько подарочных машин, да немножко кредитов поступит на счет. Об ачивке за преданность серии даже и говорить не стоит.
Ну а далее, моя любимая часть игры – после этого ее хочется выключить и забыть о ней навсегда: вам предлагают туториал-заезд на Ferrari по трассе в Альпах. Выиграть этот заезд легче легкого: включена абсолютно вся помощь, включая торможение; все, что вам нужно делать – задавать направление для поворота и давить на газ! Причем за обучающий круг вас учат лишь давить на газ с помощью правого триггера, объясняют, что повороты проходятся с помощью левого аналога, ну и конечно, всеми любимая функция – ПЕРЕМОТКА! Лично у меня, по-честному, случилось отторжение к игре, которая претендует на реалистичность, а в результате «радует» подобным заездом на первой же минуте.

Что делают бывалые игроки дальше? Как и всегда – выбирают первый автомобиль. Но в настройках к первой же гонке, как головы с плеч, летят любые подруливания, тормоза, включая АБС, траектория (в лучшем случае остаются только торможения), лично я убрал перемотку. Разом это дает +100-125% к числу заработанных кредитов, а это немало и поможет вам затюнинговать или купить новую машину. И вот только после этого – вы сможете насладиться вождением и ощутить характер каждой машины в полной мере.

Автомобилей в игре более 500 от более чем 40 автопроизводителей. Больше во всем этом меня радуют «земные» автомобили, которые можем себе позволить мы с вами – Hyundai ix20, к примеру, или та же Kia Cee’d. Карьера постепенно поднимет вас к вершинам, но и на уровнях E и D вполне себе комфортно поездить первые пару сезонов, а далее подняться в прочие элитные серии. Отдельных слов заслуживает присутствие в игре культового концепта, или даже гоночного прототипа DMC DeLorean из трилогии «Назад в будущее». В игре даже есть ачивка за разгон до 88 миль в час на ДеЛореане. Как вы помните, именно на этой скорости срабатывал временной контур и автомобиль переносился в прошлое и будущее. Что касается трасс – их тут 26. Видоизменений в сравнении с прошлой частью немного – добавилось 5 трасс.

Как и в прошлой части – немалый акцент в игре сделан на социализацию игроков, причем речь не идет исключительно об онлайн-заездах. В первую очередь, здесь есть аукцион и обмен/покупка различных тюнингов, фотографий и дизайнов для машины. Обсуждая возможности дизайна автомобилей (видов окраски, многослойных винилов) – становится страшно. Ведь для некоторых людей это игра в игре. Кое-кто не играет в Forza, а неделями собирает винилы с анимешками, изображениями Капитана Америки, копируют винилы раллийных автомобилей и делают посвящения. Самый трогательный и скачиваемый винил – с изображением трагически погибшего во время гонки мотоциклиста Марко Симончелли – не поленитесь – загляните в витрины. Причем за винил можно получить до 50 000 кредитов - если вы сделаете очень крутую картину – у вас есть шанс нехило заработать! Также в сообществе вы сможете найти автомобильный клуб – здесь мы сможете создать небольшую «мафиозную» группировку, сделать общий для клуба гараж и стремиться подняться в общем рейтинге. Также здесь у вас есть собственная игровая карточка, к которой вы можете лепить различные значки и девизы. Значки и девизы – как минидостижения зарабатываются за обгоны, повороты, скорость и прочее, либо за то, что вы тюнингуете или окрашиваете свой автомобиль. Таким образом, разработчики включили в игру еще одну линейку для измерения крутости. Сразу коротко об онлайне, поскольку пройдя синглплеер, вы вряд ли успокоитесь. Да и, стоит сказать, что большинство обновлений именно здесь.

Turn10, вдохновленные Autolog, сделали здесь Rivals. Здесь вы сможете увидеть времена опоннентов, побив которые вы сможете поднять немало XP. Система проста, но работает! Также тут есть забавности, вроде «кошки-мышки» и Car Soccer (спасибо Top Gear, читай ниже). Идем дальше – как насчет гонок на 16 игроков? Неплохо, да?
Одна из главных фишек в игре модная поддержка Top Gear. Когда Forza Motorsport 4 анонсировали, а именно появился тизер с Ford GT – там же появился логотип Top Gear. В то время говорили о том, что игру поддерживает лишь американская версия телепрограммы, что было воспринято с недоумением, поскольку мы знаем лишь одну версию программы – и это не та, где искрометно шутить пытались Николай Фоменко и Оскар Кучера, а все же британское шоу с 17-летней историей, и где они же озвучили голоса Джереми Кларксона и Ричарда Хаммонда. В игре вас ждет голос Джереми Кларксона, который вежливо оставлен без перевода (лишь субтитры донесут до вас смысл сказанного и переведут искрометные шутки англичанина). При этом Джереми встретит вас в начальном ролике к игре – зачитав философское эссе на тему того, как в эпоху экологичности и гибридных двигателей, сложно приходится заряженным тачкам. Власть Top Gear распространяется примерно на четвертую часть всей игры: в их вотчине новый режим Autovista – в нем вы можете обойти автомобиль и досконально его изучить, узнать мнение Джереми Кларксона и, чтобы разблокировать следующие автомобили – пройти на нем испытание. Стоит заметить, что режим существует в двух ипостасях – обычном и Kinect. Если вы пользуетесь Kinect – со стороны похоже, что вы рассматриваете что-либо в витрине, внимательно осматриваете, поворачиваете голову и трогаете: в режиме вы можете тянуть на себя двери, капот и багажник. Но на этом присутствие Top Gear не заканчивается. Здесь присутствует классическая восьмерка в Дансфолде, по которой проехали все звезды и автомобили в передаче. Но и на этом еще не все. В карьере вы периодически будете натыкаться на задания от Top Gear. Задания – в стиле передачи: шуточные и не очень серьезные. К примеру, первое, с чем вы столкнетесь – автомобильный боулинг. По трассе расставлена примерно тысяча кеглей, которые вам нужно сбить на автомобиле, при этом заработав максимальное количество очков. Дальше ждут и другие «дурости» от Джереми Кларксона сотоварищи, но раскрывать секреты я, пожалуй, не буду. Ну и конечно, вы можете проехать знаменитый круг на бюджетном автомобиле Kia Cee'd, который использовали для звезд в последнем сезоне передачи. К сожалению, таблицы звезд я не нашел. Зато повтор заезда – смонтирован точь-в-точь как в передаче – и это замечательно.

Что касается карьерного режима – тут все, как и прежде построено вокруг сезонов. Выигрывая гонки, вы открываете новые, в каждом сезоне по несколько различных гонок: в первом – 5, во втором – 7 и т.д. Постепенно повышается уровень соперников, вы получаете новые машины, которые можете модернизировать и выбирать, как это всегда было, из трех видов заездов, в зависимости от того, какого уровня автомобиль вы выбрали в гараже. Разница между заездами невелика – где-то вам дадут больше кредитов, где-то вырастет уровень совместимости с автопроизводителем и др.

Еще хочется отметить систему повреждений. Она в игре есть, причем также настраивается в уровнях сложности. Вы можете выбрать гонки без повреждений, с внешними повреждениями, с ограниченными и полной симуляцией. Причем, система повреждений включает в себя износ шин и трату горючего.

Что касается главного вопроса бытия в гоночных симуляторах – а что с Искусственным интеллектом – стоит заметить, что в 4 ревизии соперники кажется стали более одушевленными, но мозгов у них маловато. Они могут ехать весьма агрессивно, вести себя как Льюис Хамильтон из Ф1 на треке, но они все же не совсем идиоты. Довольно неплохо они борются за позицию, но все же допускают немало ошибок на торможении и в поворотах.

А вот графика франшизы вообще не изменяется. Та же самая картинка, что и в Forza Motorsport 3, которая была похожа на вторую Forza. Игра казалась бы просто потрясающей по графике, если бы не была как две капли воды похожа на предыдущие части. Изменения минимальны – добавились новые автомобили.

среда, 16 ноября 2011 г.

Обзор игры Battlefield 3 (Single Player)



Грандиозное противостояние Battlefield 3 и Call of Duty стало главной игровой темой этой осени. И хотя EA выиграли PR битву, убедив игровое сообщество в приоритетности для издателя однопользовательских переживаний, незадолго до выхода игры сотрудники DICE начали готовить пути к отступлению. И совершенно не случайно, так как Battlefield 3 всеми возможными способами пытается быть похожим на Call of Duty. Начавшись, как тизерный ролик к Need for Speed The Run, Battlefield 3 идет по проторенной дороге Call of Duty: Black Ops. Главного героя допрашивают сотрудники секретного ведомства, а он пытается собрать разрозненные части мозаики, возвращаясь в прошлое с элементами Modern Warfare.

Возможно, история рядового Блекберна могла бы захватить внимание игрока, если бы не абсурдность и общая линейность повествования. Главный герой вторгается в Иран, ищет ядерное оружие русских в Париже, сбивает Миг и расстреливает наш элитный спецназ, чтобы в конце принять спорное решение. Все это перебивается случайными вставками, вроде истории летчицы Хокинс, которая долго изучает свою грудь, прежде чем взойти по трапу боевого истребителя. Или главного героя, которого принуждают по несколько минут пялиться на задницу идущего впереди сослуживца. Грязные намеки читаются в жестикуляции Блекберна и его трепетных отношениях с сотрудником ГРУ Дмитрием Маяковским. Последнего он называет Дима-Димочка и переживает о целостности его мягкого места.

Еще один скрытый мотив нового Battlefield 3 – это свет. Заявленные ранее фонарики заливают экран абсолютным белым цветом так же как фары разбросанных по городу машин, свет фонарных столбов и фосфорные шары сигнальных ракет. И это не считая красных пятен лазерных прицелов. В результате игра напоминает военную дискотеку, где за потоками света просто невозможно различить врага, не говоря уже про дружественные отряды. Что превращает неплохой экшен в беспорядочную стрельбу по случайным мишеням. Более того, на ранних этапах истории источники света не разрушаются. Вы можете швырнуть в машину гранату или выстрелить из снайперской винтовки, но фары ее не погаснут, а прожектор не отступит даже под ударом противотанковой ракеты. Позднее в игре появляются разрушающиеся источники света, но уничтожаются они строго по сценарию. Если же вы разобьете фонарь, не предусмотренный сценарием, то источник света белым шаром останется висеть в воздухе. Еще один неприятный сюрприз – бронированное с одной стороны стекло. Вы не сможете прострелить сквозь него врага даже из усиленной винтовки, зато враг прекрасно пробивает прозрачный материал даже из обычного пистолета. Несмотря на хваленую физику, здания рушатся только по скриптам, большинство объектов выкованы из чугуна и, даже если вы сможете пробить в заборе дыру, то пройти в нее вам запретит жесткая линейность повествования, где шаг в сторону означает Mission Failed. Другая часть объектов от попадания пули растворяются в воздухе. В моем случае от выстрела из пистолета исчезла рекламная перетяжка в Иране.

Об интеллекте противника и напарников можно слагать легенды. Друзья по отряду с удовольствием раздают приказы, при этом остаются стоять на месте под градом пуль и если умирают, то по активации специальных триггеров. Враг легко пробегает мимо ваших напарников, чтобы завязать именно с вами серию QTE. Последние встречаются в игре так же часто, как плевки на сером асфальте. А еще в Battlefield 3 есть замечательное наследие прошлого – убийство в руку. Три выстрела в торчащий из укрытия палец и зловещий враг теряет сознание от вида собственной крови. Как отмечалось выше, игра работает по скриптам, поэтому противники появляются из воздуха и не могут подорваться на мине, которая стоит в сантиметре от точки телепортации, даже если единственное место, откуда они могли появиться – дверной проем. И хотя разработчики пытаются обмануть игрока, выглядит это топорно: вы стоите на эскалаторе, ожидая врага, стоит немного отвернуться в сторону и он уже появляется рядом. И это не считая беготни на время и все тех же QTE. Игровых ляпов в Battlefield 3 предостаточно. В центре Ирана можно обнаружить щиты с указателем на аэропорт Туркменистана. Не говоря уже про смешной мат русских солдат.

Еще один забавный просчет- это тепловизор. Если смотреть на окружающий мир через оптику, то можно обнаружить такие странные предметы, как тепловые рюкзаки, сандалии и даже манекен. Видимо, это последствия радиации. Кстати, о радиации. Копируя Call of Duty, создатели Battlefield 3 были явно ограничены в финансах. Поэтому при взрыве ядерного чемоданчика вы не увидите жестокой красоты ядерного взрыва из Modern Warfare – вам покажут лишь кучи невнятного мусора в черном дыму. В другой экшен-сцене враг стреляет по колонне автомобилей из ракетницы, но вы не увидите ни взрыва, ни запущенной ракеты, так как ваш герой по скрипту отвернется в сторону. И так происходит с большей частью важных моментов, кроме разрушения здания во всем известном ролике. Видимо, красочные спецэффекты должны восполняться фантазией играющего.

воскресенье, 13 ноября 2011 г.

TES V: SKYRIM - Ревью EUROGAMER



Рецензируемая версия: Xbox 360

Конечно же мы не можем начинать с самого начала.

Bethesda не демонстрировала открытые пространства Скайрима анонимному узинку на своих ранних показах и, если вы были достаточно умны и держались подальше от YouTube в последнюю пару недель, им вы будете бесконечно рады.  Еще мы обещаем, что сей обзор будет аккуратно затрагивать историю мира, который слишком богат, чтобы испортить его словами.

Раньше всего поражает вас в Skyrim то, что здесь мир является историей сам по себе. Когда вы уходите всё дальше, карта начинает пестрить точками открытых локаций сайдквестов, которые становятся восхитительными приключениями. Да и карта мира, которая поначалу кажется невероятно огромной, постепенно оживает. Попытка сфокусироваться на основном квесте - это некое упражнение в тщетности усилий. Всё в игре чувствуется связанным в единое целое и заслуживающим своего места в мире, даже вещи весьма отдаленно соединенные с общей игровой сюжетной аркой.

Провинция Скайрим лежит далеко на севере фэнтезийного мира The Elder Scrolls. Как и положено Драконорожденному, ваш герой обладает душой дракона и возможностью говорить на их языке по средствам мощных драконьих криков.

По сути своей сценарий Scyrim - это история о грусти, неуверенности и эгоизме, которые зачастую лежат в основе общих потребностей Великого Добра революции. Вы - целиком и полностью герой дня, одаренный потенциалом совладать с немыслимой мощью. Но на фоне конфликтных нитей сюжета вам ничто не гарантированно.

В борьбе за независимость Скайрима абсолютно неудивительно будет обнаружить тех, кто в первую очередь печется о "проталкивании" своих интересов в неизбежно грядущем новом мировом порядке. Здесь есть заговор чародеев, которые не в состоянии помочь, однако в состоянии вмешаться в те силы, которые они не понимают. В итоге ваши противники будут не в меньшем замешательстве, чем ваши союзники и из этого будут рождаться хрупкие альянсы на основе общих интересов.

Конечным результатом служит то, что вы перестаете чувствовать себя излишне героично. Вы уязвимы, что для окружающего мира, что для быстро переменчивых его обитателей, к тому же вам приходится просчитывать свои действия наперед до самого конца. Это невероятное достижение. Успех, не взирая на последствия тут данность, и по мне ранее только Ico смогла полностью "поймать" то самое чувство неуверенного и пугающего героизма.

Потрясающая ручная работа композитора Джереми Соула добавляет чувственный и тонкий фон миру Skyrim, что отличает его от предыдущих экскурсов в  Elder Scrolls. Имперская помпа музыки Oblivion, хоть и прекрасно подходила к контексту игры, была заменена на нечто более хрупкое и аккуратное. Это воздушная, пасторальная фентези-музыка, которая одновременно возбуждает и заставляет грустить.

Сам Скайрим - это мир вечной зимы, где лисы ступают по снежным равнинам, а свет севера меркнет в ночном небе. Нет сомнений в том, что загадочный горный сеттинг, наполненный густым туманом и высокогорными метелями позволил техникам Bethesda показать невероятные вещи.

Правда, при приближении некоторые текстуры Skyrim могут шокировать тех, кто ожидал скачка размером в поколение от того, что было в Oblivion, игре поражавшей во время релиза, однако чей лишенный модов визуал жил скорее на самовнушении, чем на чем-то реальном. Однако пусть деревья Skyrim и имеют грубые края, его леса являются непревзойденным примером фантазии.

Эта сосредоточенность на грандиозном, вместо мелкого, особо видна в городе Мархас (Markath), с его архитектурой, тёсанной прямо в скалах, где водопады текут рядом со зданиями. Во дворе Колледжа Уинтерхолда (College of Winterhold) статуя ангела открывает свои объятья буранам, а пучки синего света достигают небес.

Не смотря на ветреную нордическую тематику тут хватает тонких мазков, которые делают места разными. Чтобы достигнуть Хай Нортгара (High Hrothgar), где вас научат драконьим крикам и на чьих вершинах надо пропеть песнь Greybeards, которая разнесется по окрестностям, вы должны взобраться по 7000 ступеней, которые символизируют драконий полет.

Однако самые экстремальные проявления визуала ждут вас внизу, среди руин и подземелий, которыми заполнен это бескрайний мир. Некоторые из этих лабиринтов, наполненные бесстрашным исследованием обвалов, пыльных камней и мягким постукиванием костяных ног скелетов перед началом атаки, способны поглотить целый вечер игры.

В магических сражениях присутствует осязаемое, почти физическое чувство отдачи от адского пекла, прежде чем геенна огненная испепелит ваших врагов. Гром отдается тихим эхом после электроштормов, который  вы извергаете с кончиков пальцев. Здесь есть огромное чувство связи между возрождающим и возрожденным, а сами эффекты просто захватывают дух. Одним игровым утром я стоял в горах рядом с мирной деревней и радостно оттачивал репертуар своих магических трюков, пока местные спали (без сомнения это им удавалось с трудом).

Битвы на мечах менее отточены, однако они тоже эволюционировали. Конечно те, кто специализируется на ближнем бою будут менее удовлетворены, нежели адепты темных искусств, однако боевка здесь гораздо лучше, чем линейная тактика Oblivion "заблокировал - ударил". Враги пытаются куда эффективнее обойти вашу защиту, демонстрируя заметно больше ума, стоит вам только дать слабинку. Тот же уровень полировки был проведен и над ставшей у Bethesda фирменной неуклюжей анимацией вида от третьего лица.

Отвечаем и на щекотливый вопрос о подстройке врагов под игрока: вы точно встретите непреодолимых врагов в своем путешествии, но это перебивается тем, что позже вы сможете уничтожить их своей праведной мощью. Естественно, когда прокачаетесь. Для наводящих ужас существ, чьи души так важны для улучшения криков, драконы вовсе не являются какой-то назойливой помехой, скорее они выступают в роли грандиозных событий, которые вдыхают еще больше жизни в этот мир. Вы захотите спасать города и их жителей от драконьего гнева.

Процесс, который доводил до агонии в Oblivion, стал чистым удовольствием благодаря элегантному интерфейсу Skyrim. Закладки быстрого доступа позволяют игроку переключатся с лука на секиру, а потом на лечащее заклинание легким движение d-пада. Это позволяет удобно сражаться на протяжении своего нелегкого драконьего пути сквозь леса и небеса.

Не менее красиво в Skyrim обставлена и система перков, которая является панорамой путеводных звезд, обозначающих различные пути развития - от алхимии до магии разрушения, и самых тёмных глубин взлома. Залезьте глубже в шоковые перки, чтобы открыть уничтожение почти-мертвых, или вложите очки в Зачарование, чтобы добавить очередной эффект для своего снаряжения.

Тем же, кто хочет просто ролевую игру, а не терпеливое планирование статов, будет приятно узнать, что игра использует любую механику для поднятия уровня. Но те, кто хочет достичь вершин в каком-либо конкретном стиле игры должны внимательно планировать перки, и достигать разных вершин разными персонажами. А еще здесь есть крафтинг.

Элвор кузнец - мой новый лучший друг, босс и учитель, не обращает внимания на бунт, который идет за пределами Ривервуда. Всегда есть тяжелая работа, которую необходимо сделать, и тебя не покидает чувство, что он пытается добиться от тебя большей концентрации скорее на совершенствовании навыков собирательства, а не навыков боя. Не смотря на то, что система крафтинга в Skyrim не более, чем простой сбор сырья и его последующая обработка, она даёт отличное чувство собственности над новым клинком. Это система бесконечного удовлетворения охотника-собирателя,который хочет чего-то еще за свои труды в высоких горных шахтах дикой тундры.

У персонажей появилось более убедительное дневное расписание - Элвор мечется между кузницей и точильным камнем и старается держать нужный темп работ. Доверия происходящему добавляют и краткие реплики героев. Развивающиеся истории жителей Скайрима соединены более лаконично, для более глубокого и богатого взаимодействия с игроком. Субтитры выключены по-умолчанию, и если вы склонны пропускать диалоги в этой достаточно сильно напирающая на нарратив RPG, я предупреждаю поостеречься своих инстинктов и наслаждаться как силой похорошевшей озвучки, так и постепенно раскрываемыми историям персонажей.

Возможности сюжета представлены не только общением с жителями, но и небольшими мизансценами при открытии новых локаций. В одном из городов по прибытию вы попадете на сцену казни. Предупрежденный, что вмешиваться в процесс исполнения приговора - это серьезное преступление, вы пытаетесь противостоять искушению натворить тут полный бардак. Правда стоит ему поддаться, как сбежавшего заключенного зарубит охрана, а потом на вас обрушится весь городской гнев. Нельзя сказать, что вас не предупреждали.

Во время своей работы в Гильдии Воров вам дадут задание проникнуть в дом, который судя по всему, находится под неусыпной охраной стражи, которая приписана к гарнизону городских ворот. Взломать замок, не будучи обнаруженным, невозможно. Потом понимаешь, что в дом можно войти только средь бела дня и совершить кражу прямо из под носа самого уважаемого благотворителя в городе, который погряз в коррупции и вымогательствах. Правда вы же вор, и потому выносите самые ценные сокровища из дома последнего хорошего человека в Рифтене, пока он греется у камина. Или нет?

Не смотря на весь интерактив и ветвления квестовых линий, на первых ролях у многих игроков будут баги, которые всегда донимали эпичные тайтлы Bethesda. Я конечно же никогда не прекращал следовать RPG-мантре "сохраняйся почаще", но заметил, что за всё время прохождения ни один квестовый объект не пропадал таинственным образом, однако сказанная не так фраза не в тот момент оставила критически важного персонажа в состоянии мёртвого дерева. А мне нужен был от него ключ, потому я застрял в подземелье на веки вечные.

Сотканный из невероятной ручной работы, выраженной в музыке, подаче истории, приключениях и дизайне мира –вот что такое Skyrim.  Bethesda создала воистину очень особенную игру. Игру, которая наверняка еще годы будет влиять на геймеров.

Она взывает к затертому до дыр всеми обзорами слову, которое лучше всего хранить в подвале в продолговатой коробочке и беречь для очень особых случаев. Для Skyrim мы сдуем с нее пыль, откроем крышку и насладимся шедевром вместе с вами.

10/10

вторник, 8 ноября 2011 г.

Обзор игры Battlefield 3 (beta)



Разработчик: EA Digital Illusions CE
Издатель: Electronic Arts (World) Sega (Japan)
Локализатор: Electronic Arts
Часть серии: Battlefield
Дата выпуска: 27 октября 2011
Жанр: Шутер от первого лица
Возрастной рейтинг: 16+
Платформы: Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360, iOS
Игровой движок: Frostbite 2.0
Режимы игры: Однопользовательская игра, Многопользовательская игра, Кооперативная игра


Уже совсем скоро появится на прилавках одна из самых ожидаемых любителями шутеров игр года - Battlefield 3. Фанаты (да и простые игроки) возлагают на новую часть самого известного виртуального театра военных действий большие надежды, ненавистники контр-аргументируют любое преимущество новой частью Modern Warfare, а скептики с лупой выискивают мельчайшие недочеты. И, чтобы еще больше разогреть мировую истерию, DICE, уже по традиции, запустили открытый Beta-тест, дав возможность каждому оценить качество их продукта. И разумеется, автор, как поклонник предыдущих частей, не мог пропустить такую возможность.



Немного отстранившись от самой игры, стоит упомянуть новую организацию внеигрового интерфейса и новую, подозрительно напоминающую социальную сеть, его составляющую. Теперь запуск игры сопряжен с новоиспеченной единой системой от EA - Origin. Ближайший и, надо сказать, самый значимый и зарекомендовавший себя аналог - Steam от Valve. Вероятно это очередная попытка гиганта индустрии (в данном случае EA) влезть на монополизированный рынок со своей технологией. Учитывая то, что Steam полируется уже не первый год, Origin на его фоне кажется неказистой поделкой троечника. Дальше - больше. Теперь игра работает непосредственно через браузер и все "маневры" (будь то вход в одиночную, мультеплеер или просмотр статистики) совершаются онлайн. Вероятность того, что в финальной версии игра обзаведется собственным интерфейсом есть (существует даже петиция по этому поводу), но решение все равно остается за разработчиками, а идея с подобной интеграцией, не смотря на все противоречия консервативным привычкам, выглядит довольно прогрессивно. Там же, кстати, реализовано подобие "стены", на которой отображаются достижения ваших друзей и прочая полезная информация. Так что переход на новый тип игры - всего лишь дело времени.



В качестве лакомства в бета-версии была предоставлена карта в уже не новом режиме Rush, продвижение по точкам которой проходит от небольшого парка в метро и далее на улочки города. Декорации довольно стандартные, линейные и скромные, а значит опробовать все прелести режима 64 игроков и танково-самолетных баталий не получилось бы. Конечно некоторое время была доступна и другая карта со всеми перечисленными атрибутами, но попасть на нее было чем-то невероятным даже для тех, кто имел ключ (карта была под замком, ключ от которого был известен только избранным), ибо забиты они были под завязку. Стоит ли говорить, что среднестатистический игрок вроде меня не мог и мечтать обзавестись заветным ключиком. Такой подход и стал первой ошибкой разработчиков: несмотря на статус "бета", игроки, после своеобразного затишья в Bad Company, ожидали увидеть старую-добрую масштабную войну, а на деле получили обычную перестрелку, которая даже в сравнении с предыдущими частями Плохой Компании смотрится проигрышнее.
Однако, если подавить потребность в масштабности и зрелищности, геймплей не так уж и плох. Но черт! Разве это достойная похвала для отца военных шутеров: "не так уж и плох"?! Единственным однозначным плюсом можно назвать разве что кастомизацию вооружения, которая действительно проработана очень грамотно - каждая единица имеет несколько доступных слотов под модификации, которых довольно много, кроме того персонаж может выбрать дополнительные умения или снаряжение. Все это, как ныне модно, нанизано на различные уровни игрока/специализации и открывается по мере накопления оных. И именно разнообразие вооружения и различных его комбинация добавляло не малую часть интереса в унылые стены подземки и серые улочки бунтующего города (кстати город этот Париж, в чем можно было убедиться, взглянув на схему путей метро).



Кроме несметного числа автоматов, пулеметов, пистолетов-пулеметов и пистолетов скатиться в B-класс игре не давала и, разумеется, графика. По истине - она великолепна. Визуально - выше всяких похвал. Мягкие тени, блюр, сочные и верные краски, анимация персонажей и окружения - буквально все радует глаз. Ровно до тех пор, пока мы не попытаемся все это разрушить. Став одними из первых, кто сделал вседозволенную разрушаемость, теперь DICE, по непонятным причинам двинулась по регрессирующему пути - они оставили разрушение только в заранее установленных местах, которые еще нужно найти. Конечно может быть это просто карта не предрасположена к массовой зачистке строений (ведь объектов разрушения действительно не так уж и много), однако, как говорится, осадок остается. Ну и, я уверен, всех в самое сердце поразила мусорная корзина в метро, выполненная из неведомого сплава и намертво приваренная к полу. Ни гранаты, ни РПГ ее не берут. Невероятно, но факт.
А вот звуковое сопровождение на пять с плюсом, собственно, как и всегда. Малейший шорох или щелчок гармоничен, все звучит единой боевой мелодией - за это хвалились все предыдущие части Battlefield - этого не избежит и новая игра.
Ну и, конечно же, самая высокая концентрация дегтя в этом горшочке сомнительного меда, содержится на поверхности - "бета" кишела запредельным количеством багов, которые доставались каждому тестеру в разных пропорциях: от небольших визуальных погрешностей в виде рябящих пикселей возле прицела, до полного отсутствия возможности зайти в игру при наличии подходящего железа. И хотя сами разработчики убедительно твердили, что это просто руководство не позволило дать в открытый доступ последнюю рабочую версию и поэтому пришлось довольствоваться тем, что посырее, что-то мне подсказывает, что далеко не все так гладко, как этого бы хотелось.



И все же, надежда умирает последней. Даже выпустив такой забагованный вариант на прилавки, были бы люди, таящие светлые мечты в счастливое будущее (как, например, это было со S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо), а уж зная, что перед нами всего лишь бета, мы просто обязаны закрыть на все глаза и с воодушевлением сказать: "Да здравствует новое поколение шутеров от первого лица!". С надеждой на лучшее, в ожидании чуда.

понедельник, 7 ноября 2011 г.

Первое ревью The Elder Scrolls V: Skyrim



Прежде чем начать писать это ревью, я признался себе в том, что несмотря на пройденные от корки до корки Morrowind и Oblivion, ни одна из этих игр мне особо не понравилась. Да, уже многие годы студия занимается созданием не просто больших, а колоссальных РПГ. В 2008 они выпустили отличный Fallout 3, который хоть и порадовал меня в значительно степени, но все же выявил еще заметнее то, что для меня жанр ролевых игр, похоже был исчерпан.

Поэтому за Skyrim - пятую часть серии Elder Scrolls я садился без особой охоты и скорее по принуждению. Я задал себе вопрос - поиграв в этот проект смогу ли я почерпнуть вдохновение для описание своих приключений в красках, или меня снова доведут до сумасшествия невидимые крабы, нападающие со спины, отчего я в конце-концов расколочу контроллер в припадке ярости?

Новые лица

Skyrim сталкивает вас с безымянным до определенной поры персонажем неопределенного пола и не ясного происхождения. Нас хватают за участие в каком-то политическом восстании и кажется, дела обстоят далеко не лучшим образом. Итак, ознакомив вас кратко с политической обстановкой, игра выдает вам небольшой квест, в процессе которого вы обучитесь основам, чтобы понять каким путем идти дальше. Skyrim в значительной степени ориентируется на ваши навыки, а не на классовую принадлежность, но вам не стоит расстраиваться в простоте игры. Поначалу вам вообще позволят выбрать лишь пол и расу, не вдаваясь в глубину механики. Не пугайтесь - изменить возможностей научить героя чему-либо встретится еще очень много.

Интереса ради наша редакция выбрала себе совершенно разных персонажей, чтобы затем проследить насколько сильно будет различаться игровой процесс. Удивительно, что вариантов различного прохождения оказалось и вправду много. Даже если во вступительной части вы не найдете больших отличий, испробовав каждого персонажа, то не забывайте, что это лишь крупица в огромном океане.

Интро фокусирует ваше внимание сразу на двух актуальных темах Скайрима - грядущие разногласия между Империей и группой под названием Stormcloacks. Вторая тема - драконы. Множество, огромное множество драконов. Как в любой игре Elder Scrolls перед вами есть центральный квест и в данном случае он строится вокруг легенд о Драконорожденных - людях, способных разговаривать на языке драконов, выкрикивая особые заклинания, позволяющие наносить сильный урон врагу, принимать другую форму и так далее. В определенный момент обнаруживается, что герой является как раз таким человеком, но чтобы вспомнить отдельные чары, он должен поглощать души драконов.

Безумные навыки

Как мы уже успели упомянуть - развитие персонажа в Skyrim базируется на навыках (конечно сама игра называет это классами, но это не совсем правильное название). Когда вы получаете возможность повысить свой уровень, то перед вами встают варианты выбора - увеличить запас здоровья, магии или выносливости, а также необходимо назначить перк, причем каждый из 16 имеет ветвистую систему развития. Слоты для перков открываются как только вы увеличиваете свои навыки, поэтому вам всегда нужно будет обучаться чему-либо с экспертом, либо долго изучать их самому. В зависимости от перков можно настраивать своего персонажа. К примеру, можно повысить навык владения оружием в обоих руках, а потом улучшить навык владения тяжелым оружием, что сделает из вас первоклассного воина с молотом. Или можно научиться замораживать врагов и разбивать их, для этого нужно выучить ледяные заклинания и заклинания разрушения.

На первый взгляд кажущаяся поверхностной, эта система на самом деле предоставляет огромный простор для экспериментов. Вместо заданных разработчиками наборов параметров для каждого класса, вы можете полностью кастомизировать своего персонажа самостоятельно. Прежде чем окончательно выбрать орка, мы потестировали различных героев. В конце-концов нашей целью было создать средний класс адепта, который одинаково хорошо мог бы драться при помощи меча и в то же время применять магию. В Skyrim можно рубить врагов одной рукой, а другой отправлять в них огненные шары (вспоминается BioShock 2). И все же в конечном итоге у нас получился начитанный Орк, освоивший кузнечное дело и знающий все тонкости того как нужно красться, чтобы тебя не заметили. В одной руке он держал топор, а другая была заточена под огненную магию. Потрудившись немного над тяжелой броней, мы получили хорошо защищенный танк, причем, доспехи немного защищали и от магии.

И конечно же стандартный для РПГ случай - он ну просто никак не может отказать в просьбе ни одному встречному. Нужно доставить кабачки в деревню Кукуево? Конечно-конечно. Защитить бездарных охотников от стаи волков? Запросто! Ну что поделать... Уж такой орк у нас получился...

Огромный дикий мир

Сегодня только ленивые разработчики не претендуют на очередную революцию в механике open-world игр. Естесственно, Bethesda не отстают в этом ни на шаг, только как раз их проект будет правильнее называть "открытым миром". Королевство Скайрим действительно получилось не просто большим, а гигантским, поэтому готовьтесь просидеть многие часы перед монитором, открывая что-то новое на каждом шагу. Можно использовать транспортные услуги, чтобы добраться из одного крупного населенного пункта в другой, а уж оттуда отправиться пешком, а можно позаимствовать лошадь (легально или наоборот), но ходить пешком все же будет интереснее. Благо, Bethesda смогли создать потрясающие пейзажи - то как Creation Engine меняет погодные условия заслуживает всяческих похвал. От схватки с драконом, развернувшейся где-нибудь над обрывом, захватывает дух, но когда вас еще и заметает снегом, видимость сокращается до двух-трех метров.

Города и деревни ощущаются как настоящие населенные пункты, кишащие людьми - прохожие ходят по своим делам, общаются между собой и так далее. Подслушайте какого-нибудь случайного проходимца - наверняка вы откроете побочный квест, или получите очко навыка, ну или на крайний случай - узнаете какую-нибудь новую подробность об истории королевства. Торговцы стали более узконаправленными и покупают только интересующие их товары, поэтому разделавшись с очередной тварью, приготовьтесь походить по рынку от одного прилавка к другому.

Много времени вы будете проводить, создавая какие-нибудь предметы. Кузнечное ремесло позволит выковать доспехи или оружие, а алхимия позволит приготовить зелья и яды. Ни один из элементов не является лишним или поверхностным - мы потратили много времени, собирая разные части брони, и только потом обнаружили что для усиления защиты от магии требуется отдельный перк. Немного муторно, но все же мы добились того чего хотели.

В городах есть множество фракций, к которым можно примкнуть. Мы ненадолго прибились к Компаньонам - гильдии воинов, прежде чем присоединиться к школе магов. Обе стороны дали нам множество квестов и научили многим премудростям, а кроме того дали кров и какие-то полезные предметы.

И наконец подземелья. В Skyrim их насчитывается около 150, причем, каждое создано вручную. В одной из усыпальниц мы наткнулись на оживших мертвецов, которые нескончаемым потоком вылезали из гробов в нишах, после чего даже несколько раз натыкались на двери, открыть которые можно решив загадку или обойдя смертельные ловушки.

А как же было приятно после этого вернуться на поверхность и вдохнуть свежий воздух... Даже не испытывая особой любви к подземным тоннелям, мне очень понравилось что каждое подземелье сделано индивидуально, а не как в большинстве игр, где каждая локация под копирку списана с предыдущей, отчего страдают многие современные игры.

Скажите ка еще раз...

А есть ли вообще у игры недостатки? Ответ - не очень много. Несколько ошибок тут и там, но все они смотрятся скорее как мелкие недочеты, чем серьезные промахи. По-началу боевка смотрелась слишком обширной, но в конце-концов мы нашли боевой стиль себе под стать. Искусственный интеллект персонажей является достаточно хорошим, но все равно страдает от одинаковых алгоритмов в поведении - прохожие повторяют те же фразы, и когда вы избиваете до потери сознания нищего, после чего он выпрашивает милостыню у вас при следующем визите в город, да еще и с радостным видом говорит: "Рад вас видеть", становится немного смешно. Один раз мы сражались с драконом прямо посреди городской площади и только мы применили магию, свалившую крылатую тварь, как проход преградили стражники, заявившие что мы нарушили закон, учинив в городе разбой. Им что ли надо сменить приоритеты...

В целом - Skyrim во многом похож на прошлогодний Fallout: New Vegas - у обоих есть глубоко проработанный мир и они не слишком сильно заставляют вас сосредоточиться на основном квесте. Несмотря на потраченные десятки часов, у нас по-прежнему оставалось ощущение того, что мы лишь немного копнули у самой поверхности игры. Наш журнал квестов никогда не оказывался пустым. В этом тщательно воссозданном мире действительно интересно находиться, и геймплей не делает игру скучной. Это однозначно самый успешный представитель современного жанра РПГ, который понравится как заядлым его фанатам, так и новичкам не слишком разбирающимся в столбиках статистических таблиц. Skyrim - превосходный шанс погрузиться в этот жанр. Это как прекрасная игра сама по себе, так и в качестве представителя сериала Elder Scrolls. Вы должны в нее поиграть!

Геймплей: 97 баллов.

Графика: 92 балла.

Звук: 95 баллов.

Общая оценка: 95 баллов.

воскресенье, 6 ноября 2011 г.

Обзор игры Dark Souls



В 2009 году никто не мог предположить, что небольшая японская студия, выпускающая симуляторы боевых роботов, создаст ролевую игру, рассчитанную на хардкорную аудиторию. На волне сарафанного радио, Demon’s Souls получил огласку, которой хватило на появление западного издателя и, соответственно, широкую аудиторию на рынке. Успех игры был неожиданностью. Он и послужил толчком к смене издателя и созданию сиквела, который назвали Dark Souls.

Dark Souls, как и оригинал, суров и бескомпромиссен. Он не ведет вас за руку, не пытается закидать советами. В игре нет чекпоинтов, регенерации здоровья и системы укрытий. Нет даже связанного сюжета. Вы выбираете себе внешность и класс, который определяет лишь базовый набор экипировки и стартовые параметры, и, после краткого знакомства с мифологией мира и небольшой тренировки в богом забытой тюрьме для мертвых людей, отправляетесь в грандиозный мир темного фэнтези:  мрачный, опасный, кишащий самыми разнообразными ловушками и врагами.

Главная инновация Dark Souls относительно оригинала – открытость и бесшовность. В отличие от Demon’s Souls с его простой системой миров и линейностью, в Dark Souls вы вольны идти куда хотите. Теперь это не связанный набор зон, соединенных Нексусом через загрузку, а полностью осмысленный мир, со сложной системой первичных проходов и открываемых шорткатов. Каждая область Лордрана различается по дизайну. Здесь есть место и готическим средневековым городам, и затопленным подземным руинам, и темным лесам, и зловонным канализациям, и древним усыпальницам. Мрачные и атмосферные, в каждой из них вас поджидает смерть в виде ловушек и противников. Кроме стандартных мифологических супостатов, вроде драконов, призраков и зомби, экипированных различными видами колюще-режущего оружия, бестиарий игры удивляет уникальным контентом вроде изрыгающих проклятия жаб, червей, откладывающих яйца в вашем теле, беспощадных грибов и гигантских взъерошенных котов с улыбкой крокодила. Некоторые виды красивы (даже жалко убивать), другие вызывают отвращение и стойкое желание срочно их уничтожить. Местами игра превращается в натуральный ужастик, напоминая классику от Capcom в лице Resident Evil, Dino Crisis и Onimusha с паническими переживаниями безысходности борьбы за выживание.

Мощнейшая эмоциональная выразительность достигается выдержанным графическим стилем и грамотным использованием звуковых эффектов. Темные локации Лордрана вкупе со зловещими звуками окружения - будь то тревожный скрежет веток или лязги ваших собственных шагов – создают уникальную атмосферу, одновременно притягательную и пугающую. Напряжение нарастает, и кульминацией становится битва с очередным боссом под истеричную оперную музыку с классическими завываниями хора. Резкие перепады в вокале и режущие ритмы, как нельзя кстати подходят к напряженным битвам с самыми жестокими созданиями мира Dark Souls.

С Онимушей игру также роднит местная валюта. Убивая врагов, вы получаете души, которые можно использовать для прокачки персонажа, покупки предметов у торговцев и улучшения экипировки у кузнецов. Если вас убили, то все неиспользованные вами души остаются в зоне вашей смерти. Поэтому важно осторожно вернуться на место гибели и забрать их. Если вы умерли еще раз, не успев добежать до места предыдущей смерти, то души пропадают. А это совсем не просто в  мире с возрождающимися после вашей смерти врагами.
После гибели тела герой воскресает у последнего использованного вами костра – священного огня, которому поклоняются все «не мертвые» в этом мире. Костров в игре много. Каждый из них дает вам минимум 5 фляжек Эстуса - божественного огня в жидком виде. Используя Эстус, вы восполняете свое здоровье. Потратив единицу «Человечности» (очень редкий материал) вы можете разжечь костер сильнее и при каждом использовании получать 10 фляжек Эстуса. Дальнейшее разжигание требует специальный предмет.
А еще «Человечность» может вернуть вам живое тело. Именно в форме человека можно сильнее разжечь костер или призвать на помощь других персонажей или даже людей из Xbox LIVE/PSN при подключении к сети.

Умирая и воскресая, но уже в виде зомби, или просто используя костер, все противники воскресают вместе с вами. Таким образом, игра учит вас проходить зоны максимально аккуратно, прокачивая ваши собственные способности, а также предоставляя источник новых душ и предметов. Сохранения происходят постоянно и автоматически, но вы не можете загрузиться с определенного момента, поэтому, если вы погибли, игра сохраняется, и единственный вариант продолжения – смириться и пробовать снова с последнего костра. Такая хардкорная система может показаться напрягающей, но на деле играется нормально, ввиду того, что все совершенные действия остаются совершенными, все найденные предметы не пропадают из инвентаря, а открываемые шорткаты и новые костры ускоряют перемещения. В середине игры вы сможете получить предмет, который позволяет телепортироваться между рабочими кострами, что еще сильнее упрощает процесс исследования огромного мира Dark Souls.

Кроме множества ловушек, поджидающих неосторожных путников, основной челендж заключается в битвах с оппонентами. Каждый враг способен быстро убить вас, и к каждому нужен свой подход. Через энное количество смертей вы поймете, что крепкий щит и кувырок – ваши лучшие друзья. Враги атакуют мечами, протыкают стрелами, изрыгают пламя, бьют током, насылают пары яда, сбрасывают валуны и вызывают проклятия. Почти все виды атак можно заблокировать щитом. В зависимости от типа, мощности и произведенных у кузнеца улучшений, щит поглощает атаки, опустошая полоску выносливости персонажа, которая регенерируется со временем. Также выносливость тратится на совершение простых и сильных атак, поэтому ее расход надо строго контролировать. Скорость регенерации выносливости увеличивается с опущенным щитом, но это делает вас уязвимым. Поэтому для максимальной эффективности важно либо не допускать попаданий по вам вообще, крутясь вокруг врага, либо блокировать только в моменты перед ударом, отпуская щит после. Ближе к середине игры вы сможете заполучить себе кольцо, дарующее ускоренную регенерацию выносливости, без которого на более поздних этапах в этой жестокой игре попросту не выжить. С помощью щита также можно делать рипосты – контратаки, которые наносят противнику максимально возможное повреждение. Меч при достаточной ловкости позволит быстро обезвредить врага, зайдя к нему со спины.

Однако, некоторые удары заблокировать невозможно. Тут приходит на помощь прокачка сопротивляемостей персонажа и улучшение экипировки. Кузнецы за определенное количество душ проапгрейдят ваши шмотки, используя добытый вами специальный материал, например, осколки различных видов титанита или чешую дракона.
Как только вы путем проб и ошибок осознали, как справляться с очередным типом врагов, игра тут же подсовывает новый, а на десерт оставляет босса. Изучая поведение и контекст, вы медленно продвигаетесь по миру игры, по крупице отвоевывая территорию. Сам процесс можно сравнить с разгадыванием огромного пазла, где надо запоминать последовательности, предугадывать события, действия и последствия: где находится следующий враг, какую именно атаку сделать,  когда блокировать, когда отпускать блок, в какой момент увернуться, когда выпить зелье и тд.

По степени бескомпромиссности игра напоминает Ninja Gaiden 2 на максимальной сложности с той лишь разницей, что в Dark Souls основной упор сделан на тактику, а не скорость реакции. Оставаясь ролевой игрой, сиквел сильнее оригинала «прокачивает» игрока, ваяя из геймера настоящего хардкорщика… если конечно вы сможете вытерпеть все те беды и напасти, что игра на вас безжалостно насылает.

Теперь о недостатках. Мультиплеерная часть игры не обзавелась адекватными инвайтами, управление поначалу кажется сложным и запутанным, а впоследствии местами вызывает нарекания. Есть зоны, в которых камера ведет себя странно и даже аккуратное перемещение не гарантирует устойчивость у бездонной пропасти. Это особенно печалит, в локациях, где количество кадров в секунду начинает необоснованно падать.